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Starts 19 June 2025 18:12
Ends 19 June 2025
1 day 18 hours 27 minutes
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Resumen
aprende unreal engine 5 desde lo más básico hasta niagara, control rig, IA y animación Lo que aprenderás:
- Sistema Niagara - Materiales - Animaciones - Blueprint - IA - Interfaces de usuario - Paisajes - Entorno 01. Comenzamos desde lo más básico, como:
1.
Descargando e instalando Unreal Engine 5 2. Crear diferentes tipos de proyecto 3.
Moverse por la escena 4. Cambiar la posición de los objetos de diferentes maneras 5.
Cambiar escala y rotación 6. Sobre espacio mundial y espacios locales 7.
Usar el ajuste para facilitar nuestro trabajo 8. Velocidad de la cámara y diferentes tipos de vistas 9.
Sobre el outliner, panel de detalles y el cajón de contenido 02. A continuación, comenzamos con qué es una malla estática e importamos diferentes tipos de ellas a Unreal Engine desde diferentes fuentes.
Y hablamos sobre diferentes problemas que pueden ocurrir al importar algo. Hablamos sobre este tipo de objetos 3D:
1. importar modelos 3D que tienen material pero no textura adjunta 2. importar modelo 3D que no tiene texturas 3. importar modelo 3D que tiene múltiples partes y múltiples materiales 4. modelos y materiales 3D de Quixel 03.
Luego comenzamos con la primera parte de la sección de materiales de este curso. En esta sección, aprendemos todo lo básico de los materiales en Unreal Engine que debes saber para poder importar diferentes tipos de modelos 3D en Unreal Engine.
Esta es una sección básica para materiales, por lo que aprendemos lo básico sobre ellos:
1. Crear nuestro primer material 2.
Qué es el color base 3. rugosidad metálica y especular en materiales 4. qué es el color emisivo y cómo podemos usarlos adecuadamente 5. cómo usar texturas en materiales 6. y al final de esta sección básica te daré algunos ejercicios 04. A continuación, comenzamos con el modo de juego.
Primero, qué es el modo de juego y por qué lo necesitamos en Unreal Engine 5. Luego, revisamos algunos modos de juego como modo de vehículos y modo de juego en primera persona.
Después de eso, comenzamos creando nuestro propio modo de juego como modo de juego en tercera persona. 05. En la siguiente sección, hablamos sobre cómo podemos crear un personaje jugable.
Hablaremos sobre:
1. qué es la clase de personaje 2. cómo puede moverse nuestro personaje 3. cómo puede saltar 4. cómo puede mirar hacia arriba y hacia abajo 5. cómo puede tener cámaras para ser como en primera persona o en tercera persona 6. cómo podemos usar adecuadamente el brazo de resorte 06. Luego hablamos sobre las animaciones.
Para esta sección, nuevamente comenzamos desde lo más básico hasta temas más avanzados y, dado que esta sección es mucho más importante, la dividí en dos secciones para que las aprendas lo más profundo posible en el momento adecuado. 1. comenzamos con la secuencia de animación, qué es y cómo podemos usarla 2. aprendemos sobre cómo reproducir animaciones donde queramos 3. luego aprendemos sobre blueprint de animación, qué es y por qué es muy importante usarlo 4. aprendemos sobre máquinas de estado 5. cómo nuestro personaje puede caminar, saltar, correr para un movimiento básico 6. cómo podemos usar animaciones en caché 7. qué es el espacio de mezcla 1D y 2D y cómo podemos usarlos 8. y al final te daré algunos ejercicios para que aprendas mejor esta parte básica 07. En la siguiente sección hablaremos sobre BLUEPRINT y lo que debes saber sobre ellos como principiante. 1. cómo funciona blueprint 2. cómo puedes encontrar lo que está en tu mente en blueprint para hacer lo que quieres 3. hablamos sobre el campo de visión de la cámara como ejemplo para ver cómo podemos encontrar cosas en blueprint 4. cómo podemos cambiar la ubicación de la cámara 5. qué es la línea de tiempo y cómo podemos animar las cosas con la línea de tiempo 6. cómo podemos hacer nuestra línea de tiempo más suave 7. qué es el nodo de interpolación (lerp) y cómo podemos usarlo 8. cómo organizar variables 9. qué es colapsar nodo y dónde usarlo 10. qué son macros en Unreal Engine 5 11. qué es una función en blueprint y cómo funciona y cómo podemos usarla 08.
Ahora que sabemos más sobre blueprint, volvemos a la animación nuevamente y aprendemos sobre:
1. animación de girar a la derecha y girar a la izquierda 2. desplazamiento de puntería (aim offset) 3. cómo podemos tener ambos giros y desplazamiento de puntería juntos 4. animar brazo de resorte (spring arm) 5. qué son las animaciones de montaje y cómo podemos usarlas 6. qué es la capa de animación con mezcla por capa de hueso (layered blend per bone) y cómo podemos usarla 7. al final siempre volvemos al blueprint de animación a medida que aprendemos nuevas cosas 09. A continuación, como un desafío y un ejercicio con el conocimiento que hemos aprendido hasta aquí, creamos un rayo láser como el rayo láser de Resident Evil 4. 10.
En la siguiente sección comenzamos con la interfaz de usuario. Como una interfaz de usuario básica para nuestro juego, comenzamos con lo básico del blueprint de widget. 1. cómo podemos crear widget blueprint 2. qué es un slot y por qué debemos usarlo 3. qué son las opciones gráficas 4. qué es la transformación de renderizado 5. hablamos de textos en un video separado 11.
En la siguiente sección usamos lo que hemos aprendido de la sección anterior para crear nuestra propia mirilla. No nos detenemos ahí y agregamos algunas funcionalidades a nuestra mirilla, como expandirse cuando disparamos nuestra arma o saltamos. 12.
En este punto, Epic Games lanza su Unreal Engine 5.1 y aprendemos cómo podemos actualizar nuestro juego y motor a la última versión, que es 5.1 en este momento. 13. Después de eso, volvemos a la sección de la mirilla y la interfaz de usuario nuevamente para agregar más funcionalidad a nuestro juego, como Expandir la mira al caminar, correr, saltar y disparar el arma, y la mira sea precisa al apuntar.
Y para hacer todos estos, aprendemos sobre algunos nodos nuevos que son importantes de conocer, como:
1. cómo funciona interp to y cómo podemos usarlo 2. cómo usar temporizadores con eventos y funciones 3. cómo usar trazo de línea (line trace) 4. qué son desplazamiento y tono (yaw y pitch) y cómo podemos calcularlos 5. cálculo de desplazamiento dinámico de yaw y pitch 14. A continuación, deberíamos aprender sobre audio en Unreal Engine.
En este momento, hay dos tipos de motor de audio en UE5.1, el primero es el sonido en cola (sound cue) y el segundo es meta sonido (meta sound). Ambos son importantes y los aprenderemos por separado. 1. cómo importar archivos de audio a Unreal Engine 5 2. opciones de sonido ambiental 3. qué es atenuación y cómo podemos usarla para crear audio realista 4. cómo reproducir sonido desde blueprint 5. bifurcación en sonido en cola 6.
Concatenador 7. Modulador continuo 8.
Nodo de retardo 9. Modulador 10.
Cómo aleatorizar cosas con el nodo Aleatorio 11. Qué es nodo de interruptor (switch node) y cómo deberíamos usarlo 15.
Después de esto, deberíamos aprender sobre meta sonido. Una nueva forma de diseño de sonido para juegos que puedes usar para crear música también.
Lo que ves que otros juegos pueden hacer con música y sonido, puedes hacerlo con meta sonido de manera más fácil. Para esta sección, aprenderemos todo lo básico, como ejemplo creamos una música con algunos ritmos.
Después, como otro ejemplo, creamos un sonido ambiental con algunos efectos y para hacerlo aprendemos sobre:
1. Cómo crear meta sonido 2.
Qué son las entradas 3. Repetición de disparador 4.
Nodo de retardo 5. Qué es la entrada de gráfico 6.
Cómo podemos controlar meta sonido desde blueprint 7. Cómo podemos utilizar mezcladores 8.
Cómo podemos usar ondas sinusoidales 9. Qué son los envolventes 10.
Aleatorizar reproducción de audios 11. Cómo usar envolvente de ADSR flotante 12.
Qué es BPM y cómo podemos usarlo 13. Cómo podemos usar notas en meta sonido 14.
Cómo podemos usar ritmos para crear música 16. Luego utilizamos todo nuestro conocimiento aprendido hasta aquí para agregar sonido a nuestro propio juego.
Para nuestro juego de curso agregamos audio de pasos y audio de disparo de arma. 1. Primero, buscamos algunos audios en internet 2.
Aprendemos cómo extraer y convertir audios que encontramos en internet 3. Usamos secuencias de animación para reproducir sonido cuando el pie toca el suelo 4.
Aprendemos cómo usar el notificador de animación 17. Ahora es el momento de aprender más sobre materiales, aprender cosas más avanzadas y durante el curso agregar a nuestro conocimiento de materiales también porque algunas secciones debemos aprenderlas mediante ejemplos prácticos.
Por eso digo que la sección de animación nunca terminará y agregaremos a ella cuando aprendas lo suficiente sobre otras cosas. Material también aprenderemos más con ejemplos prácticos durante el curso.
Pero para esta sección aprenderemos sobre:
1. Panel de vista previa 2.
Tipos de datos con color base 3. Rugosidad 4.
Muestra de textura 5. Interpolación en materiales (lerp en materiales) 6.
Coordenadas de textura 7. Máscara de componente y insertar 8.
Nodo de tiempo 9. Desplazador 10.
Instancias de material 11. Comentarios 12.
Nodo sinusoidal 13. Nodo sinusoidal remapeado 14.
Animar opacidad 15. Desplazamiento de posición mundial animado 16.
Por qué deberíamos usar nodo de redirigir (reroute) y cómo usarlo 17. Cómo controlar brillo, contraste, saturación y color de tinte 18.
Conmutador y parámetro de textura 18. Ahora que sabemos lo suficiente sobre material y blueprint, podemos aprender sistema de partículas Niagara en Unreal Engine 5.1.
Para esta sección comenzamos desde lo más básico en Niagara y crearemos muchos efectos y lógica allí, como fuego, humo, eyección de casquillo, salpicadura de sangre en el suelo, destello de boca, etc. Para todos estos efectos primero necesitamos aprender todas las cosas básicas como:
1.
Crear sistema de Niagara vacío 2. Tasa de generación 3.
Cómo funciona la velocidad y cómo usarla 4. Hablaremos sobre el módulo de inicialización de partículas 5.
Curvas 6. Ubicación de forma para generar partículas en una forma 7.
Hablamos sobre las fuerzas en el sistema Niagara como fuerza de gravedad y arrastre 8. Opciones de Niagara 9.
Hablaremos sobre cómo usar texturas sub-UV en Niagara 10. A continuación, hablamos sobre parámetros de Niagara 11.
A continuación, hablamos sobre diferentes tipos de renderizador como el renderizador de cinta (ribbon renderer) 12. Renderizador de luz 13.
Renderizador de malla 14. Y luego aprenderemos cómo podemos generar partículas en el cuerpo de nuestro personaje 19.
En la siguiente sección usamos todo el conocimiento que aprendimos de la sección de material y Niagara para crear algunos efectos para nuestro proyecto de curso. 1. Primero, importamos algunas mallas estáticas para nuestro sistema de Niagara para eyección de casquillo 2. creamos material para esa bala y casquillo 3. creamos nuestro VFX y lo agregamos al arma de nuestro personaje 4. creamos material de destello de boca 5. para crear VFX de destello de boca usamos múltiples emisores de Niagara 6. diseñamos otro sistema de Niagara para cuando la bala golpea algo 7. al final aprendemos cómo agregar un decal automáticamente donde la bala golpea algo 20.
Dado que necesitamos crear diferentes tipos de bala, deberíamos aprender más sobre colisión y física en UE 5.1. Por eso, en esta sección aprendemos sobre:
1. qué es colisión y física en UE 2. aprendemos sobre colisión simple y compleja 3. aprendemos la manera profesional de crear colisión simple que es más eficiente 4. luego aprendemos sobre simulación de física 5. aprendemos sobre diferentes tipos de colisión y sus eventos 6. después de eso, aprendemos sobre preajustes de colisión y tipos de objetos 21.
Con todo nuestro conocimiento hasta ahora, creamos 3 tipos de bala para nuestro proyecto del curso 1. la primera bala la creamos con simple añadidura 2. la segunda bala la creamos con física y aplicando fuerzas 3. y la tercera bala usamos movimiento de proyectiles, la biblioteca que los desarrolladores de Unreal Engine crearon para nosotros 22. A continuación, es el momento de hablar sobre luces y nieblas 1. aprendemos sobre luz dinámica y luz horneada 2. luz puntual 3. luz de foco 4. luz rectangular 5. luz de cielo 6. dirección de luz solar 23.
Ahora que todos los conceptos básicos están cubiertos, es el momento de crear algún nivel. Crearemos dos niveles.
Uno es solo una pequeña ciudad y otro es un paisaje realmente grande. Pero como principiantes, deberíamos empezar con una pequeña ciudad. 1.
Hablamos sobre el mercado y sus activos 2. aprendemos cómo crear material de mezcla y cómo usarlos. así que, como puedes ver, estamos aprendiendo más sobre materiales con ejemplos prácticos de uso 3. comenzamos creando algunas calles y aceras 4. luego agregamos algunos charcos 5. luego aprendemos muchos trucos para posicionar cosas en nuestro nivel 6. luego es el momento de agregar algunos accesorios 7. luego agregamos algunas luces que por la noche se encienden y durante el día se apagan 8. luego agregamos semáforos que funcionan automáticamente y se encienden y apagan por sí mismos 9. agregamos algunos árboles y arbustos de la manera tradicional 10. luego aprendemos algunos trucos sobre cómo seleccionar objetos 11. luego usamos el sistema de follaje de la manera más básica posible porque el follaje tiene su propia sección 12. luego usamos nanite para optimizar más nuestro nivel 13. luego comenzamos creando nuestro edificio y sus luces 14. luego agregamos ciclo de día y noche a nuestra escena y aprendemos a hacerlo de dos maneras diferentes que tienen sus ventajas 15. luego aprendemos sobre si es de día o de noche para que todas las luces se apaguen automáticamente durante el día 16. luego hablamos sobre el despachador de eventos en detalle 17. luego aprendemos cómo podemos modelar el edificio para poder usarlos múltiples veces donde queramos 24. En la siguiente sección aprenderemos todo sobre los diferentes tipos de creación de paisajes con Unreal Engine y con Gaea. 1. primero, aprendemos cómo podemos crear un paisaje en Unreal Engine 2. luego aprendemos cómo podemos usar landmass para crear paisajes 3. luego aprendemos sobre el océano en Unreal 4. luego hablamos sobre ríos 5. luego usamos Gaea que es un software realmente genial y fácil de usar para crear paisajes realmente buenos 6. hablaremos sobre el gráfico de Gaea y cómo funciona 7. luego aprendemos cómo importar paisaje de Gaea a Unreal Engine 8. luego aprendemos el cálculo para importar desde Gaea a Unreal 25.
Luego usamos lo que aprendimos para crear el paisaje para nuestro proyecto del curso. Para eso usamos Gaea para crear nuestro paisaje. 1. crear algunas montañas 2. combinar y transformar masas de tierra en Gaea 3. construir nuestro paisaje 4. importarlo a Unreal Engine con el cálculo correcto 26.
Ahora es el momento de aprender todos los trucos y consejos para crear material para nuestro paisaje. 1. aprendemos dónde descargar las texturas adecuadas para nuestro paisaje 2. aprendemos sobre la función de materiales y cómo podemos usarlas 3. aprendemos todo sobre las entradas de función de material 4. aprendemos sobre texturas ORD 5. aprendemos sobre desenfoque de profundidad de la cámara 6. bombardeo de texturas 7. variación macro 8. alineación de textura mundial 27. Luego deberíamos crear nuestro material automático de paisaje de manera modular para poder usarlo donde queramos. 1. creamos material automático de paisaje 2. usamos la función de material que aprendimos en la última sección para hacer todo más modular y legible 3. aprendemos sobre la prioridad de parámetros 4. aprendemos cómo arreglar el valor especular del paisaje 5. agregamos algo de normalidad para nuestro paisaje 6. usamos texturas ORD para nuestro material 7. aprendemos cómo usar mezcla de capas 8. aprendemos cómo pintar en nuestro paisaje 9. aprendemos cómo usar el camino de flujo que construimos en Gaea 10. aprendemos sobre capas de pendiente 11. aprendemos cómo calcular nuestra propia capa de pendiente 12. aprendemos cómo usar mezcla alineada al mundo 13. aprendemos cómo crear transición de hierba a tierra 14. crearemos material de nieve 15. aprendemos cómo usar el nodo de posición mundial 16. aprendemos cómo podemos agregar nieve automática en la cima de la montaña 28.
A continuación, deberíamos hablar sobre el sistema de follaje. Hay dos tipos de sistema de follaje.
Uno de ellos sin colisión y otro que es algo nuevo en Unreal Engine es con colisión. 1. primero, hablamos sobre follaje manual 2. luego hablamos sobre hierba automática 3. luego hablaremos sobre generación de árboles por procedimiento 4. luego hablamos sobre clúster, distancia de rizo 5. luego, para optimización, hablamos sobre LOD o nivel de detalle 6. aprendemos cómo generar automáticamente algunos árboles en algún lugar y no generar árboles en otros lugares 7. al final hablaremos sobre las opciones que tenemos 29. Ahora es momento de hablar sobre IA en UE 5.1 1. primero, descargamos algunos activos y creamos algún material para ellos 2. luego hablamos sobre todas las cosas necesarias que debemos crear para que nuestra IA funcione 3. luego hablamos sobre la funcionalidad de ir a la ubicación de la IA 4. hacemos que nuestro droide patrulle entre dos ubicaciones 5. luego enseñamos a nuestro droide a seguir al jugador si el jugador se acerca al droide 6. al final hablamos sobre tabla negra, decorador y nodo de selector 30.
El droide es bueno, pero necesitamos un mejor enemigo para matar. Por eso elegimos usar un zombi como nuestro enemigo. 1. descargar personaje zombi de Mixamo 2. creamos clase de personaje para nuestro zombi 3. verificamos para tiro a la cabeza cuando disparamos al zombi 4. hablamos sobre material de física y tipo de superficie 5. creamos material para sangre 6. creamos sistema de Niagara para cuando golpeamos al zombi haya algún derrame de sangre en el suelo 7. creamos material de decal de sangre para que cuando disparamos al zombi haya algo de sangre en el suelo 8. creamos barra de salud para nuestro zombi 9. usamos algunas animaciones para nuestro zombi 10. creamos algunos números de golpe con algunas animaciones 31.
Ahora que nuestro personaje zombi está listo podemos crear alguna IA para él 1. creamos IA para nuestro zombi para que pueda patrullar entre dos puntos 2. cuando nuestro zombi vea al jugador, perseguirá al jugador 3. cuando el zombi se acerque a nuestro jugador, puede atacar a nuestro jugador 4. cuando disparamos al zombi, ellos también nos perseguirán 5. luego descargamos más pieles para nuestro zombi para que tengamos múltiples zombis como enemigos 32. A continuación, es momento de hacer que nuestro personaje del jugador sea más bonito con algunas funcionalidades 1. creamos barra de salud para nuestro jugador 2. añadimos alguna animación para nuestra barra de salud del jugador cuando es atacado por un zombi 3. creamos algunos ítems como escudo 4. añadimos alguna animación de recogida para nuestro ítem 5. luego creamos algún brillo para nuestro material de ítem 6. luego creamos alguna UI para mostrar más información sobre el ítem recogido 7. luego añadimos alguna animación para esa UI también 33.
A continuación, es momento de hablar sobre una nueva característica en Unreal Engine llamada rig de control 1. primero creamos rig de control 2. aprendemos qué son los controles 3. aprendemos algunas maneras de crear controles rápidamente 4. aprendemos sobre IK básico 5. aprendemos cómo podemos crear animación nosotros mismos con resolución hacia adelante (forward solve) 6. aprendemos cómo editar animaciones que tenemos con resolución hacia atrás (backward solve) 7. luego aprendemos IK de cuerpo completo 8. usamos IK de cuerpo completo para poner el pie de nuestro personaje del jugador siempre en escaleras en tiempo de ejecución 34. Luego usamos todo nuestro conocimiento con algunos nodos nuevos que te mostraré para crear un hermoso menú principal 1. aprendemos cómo podemos crear cámara y cómo cambiar entre ellas 2. aprendemos cómo podemos crear animación para nuestras cámaras con secuenciador de nivel 3. y al final crearemos un hermoso menú principal con nuestro primer nivel que creamos juntos
Programa de estudio
- Introducción a Unreal Engine 5
- Fundamentos de Blueprints
- Trabajo con Actores
- Construcción de Entornos Básicos
- Materiales y Texturas
- Iluminación y Renderizado
- Técnicas Avanzadas de Blueprint
- Mecánicas de Juego e Interactividad
- Física y Colisión
- Diseño e Implementación de Interfaces
- Audio en Unreal Engine 5
- Temas Avanzados
- Proyecto Final
- Conclusión y Próximos Pasos
Enseñado por
Unreal magic
Asignaturas
Programación