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Starts 5 June 2025 07:18
Ends 5 June 2025
1 day 18 hours 27 minutes
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Apprendre Unreal Engine 5 des bases jusqu'à Niagara, au Control Rig, à l'IA et à l'animation Ce que vous apprendrez :
Système Niagara Matériaux Animations Blueprint IA Interfaces utilisateur Paysage Environnement 01. Nous commençons par les bases comme :
1.
Télécharger et installer Unreal Engine 5 2. Créer différents types de projets 3.
Se déplacer dans la scène 4. Changer la position des objets de différentes manières 5.
Modifier l'échelle et la rotation 6. A propos de l'espace mondial et des espaces locaux 7.
Utiliser les ajustements pour simplifier notre vie 8. Vitesse de la caméra et différents types de vues 9.
A propos de l'organisateur, du panneau de détails et du tiroir de contenu 02. Ensuite, nous commençons par comprendre ce qu'est un maillage statique et importer différents types dans Unreal Engine depuis diverses sources, et discuter des problèmes qui peuvent survenir lors de l'importation.
Nous parlons des types d'objets 3D suivants :
1. importer des modèles 3D avec matériau mais sans texture 2. importer des modèles 3D sans textures 3. importer des modèles 3D avec plusieurs parties et matériaux multiples 4. modèles et matériaux 3D Quixel 03. Ensuite, nous abordons la première partie de la section des matériaux.
Dans cette section, nous apprenons les aspects de base des matériaux dans Unreal Engine nécessaires pour importer différents types de modèles 3D. Cette section de base sur les matériaux couvre :
1.
Création de notre premier matériau 2. Qu'est-ce que la couleur de base 3. rugosité métallique et spécularité dans les matériaux 4.
Qu'est-ce que la couleur émissive et comment les utiliser correctement 5. Comment utiliser les textures dans les matériaux 6.
Et à la fin de cette section de base, je vous fournirai des exercices 04. Ensuite, nous commençons avec le mode de jeu.
Premièrement, qu'est-ce que le mode de jeu et pourquoi l'avons-nous besoin dans Unreal Engine 5. Ensuite, nous explorons certains modes de jeu comme les jeux de véhicule et en vue à la première personne.
Après cela, nous commençons à créer notre propre mode de jeu comme un mode de jeu à la troisième personne. 05. Dans la section suivante, nous parlons de la création d'un personnage jouable.
Nous discuterons de :
1. Qu'est-ce qu'une classe de personnage 2.
Comment notre personnage peut se déplacer 3. Comment il peut sauter 4.
Comment il peut regarder en haut et en bas 5. Comment il peut avoir des caméras comme en vue à la première ou à la troisième personne 6.
Comment utiliser le bras à ressort correctement 06. Ensuite, nous parlons des animations.
Pour cette section, nous partons à nouveau des bases vers des concepts plus avancés et, étant donné l'importance de cette section, je l'ai divisée en deux pour garantir un apprentissage approfondi :
1. Nous commençons par la séquence d'animation, qu'est-ce que c'est et comment l'utiliser 2.
Apprentissage de la lecture de l'animation à des moments choisis 3. Notions sur le Blueprint d'animation :
ce que c'est et son importance 4.
Apprentissage des machines d'état 5. Mouvement de base de notre personnage :
marche, saut, course 6.
Utilisation des animations mises en cache 7. Qu'est-ce que l'espace de mélange 1D et 2D et comment les utiliser 8.
Enfin, des exercices vous seront proposés pour renforcer ce que vous avez appris 07. Dans la prochaine section, nous discuterons du BLUEPRINT et de ce qu'il faut savoir en tant que débutant :
1.
Comment fonctionne le blueprint 2. Comment trouver vos idées dans le blueprint pour réaliser ce que vous voulez 3.
Exemple pratique avec le champ de vue de la caméra pour découvrir les fonctionnalités disponibles dans le blueprint 4. Comment changer l'emplacement de la caméra 5.
Qu'est-ce que la chronologie et comment animer des objets avec 6. Techniques pour rendre nos chronologies fluides 7.
Qu'est-ce que le nœud Lerp et comment l'utiliser 8. Organisation des variables 9.
Qu'est-ce qu'un nœud de réduction et quand l'utiliser 10. Macros dans Unreal Engine 5 11.
Comprendre et utiliser les fonctions dans le blueprint 08. Maintenant que nous comprenons mieux les blueprints, nous reviendrons sur les animations et découvrirons :
1.
Animation de tourner à droite et à gauche 2. Décalage de visée (Aim Offset) 3.
Combinaison de tours et du décalage de visée 4. Animation du bras à ressort 5.
Montage d'animations et leur utilisation 6. Superposition d'animations avec un mélange par os et comment l'utiliser 7.
Retour au blueprint d'animation à mesure que de nouvelles connaissances sont acquises 09. Prochain défi et exercice avec les compétences acquises :
créer un faisceau laser similaire à celui de Resident Evil 4. 10.
Dans la section suivante, nous abordons l'interface utilisateur (UI). Pour créer une UI basique pour notre jeu, nous nous concentrerons sur les bases du blueprint de widget :
1.
Création d'un blueprint de widget 2. Qu'est-ce qu'un emplacement et pourquoi le choisir 3.
Options graphiques 4. Transformation de rendu 5.
Discussions sur les textes dans une vidéo séparée 11. Dans la section suivante, nous appliquerons ce que nous avons appris pour créer notre propre réticule.
Nous n'arrêterons pas là et ajouterons des fonctionnalités à notre réticule, comme sa propagation lors du tir ou lorsqu'on saute. 12. À ce point, Epic Games a sorti Unreal Engine 5.1 et nous verrons comment mettre à jour notre jeu et notre moteur à cette dernière version. 13.
Ensuite, nous reviendrons à la section réticule/interface utilisateur pour ajouter des fonctionnalités à notre jeu, comme la propagation du réticule lors de la marche, de la course, du saut, et des tirs pour activer le réticule lors d'une visée précise. Pour cela, nous apprendrons de nouveaux nœuds importants tels que :
1.
Fonctionnement d'Interp et son utilisation 2. Utilisation de minuteurs avec des événements et des fonctions 3.
Emploi de la ligne de détection 4. Définitions de lacet, de tangage et de roulis et leur calcul 5.
Calcul dynamique d'offset en lacet et tangage 14. Prochaine étape :
l'audio dans Unreal Engine.
Actuellement, il existe deux types de moteurs audio dans UE5.1 :
les cues sonores et les méta-sons. Les deux sont importants et nous les aborderons en sections séparées :
1.
Importation de fichiers audio dans Unreal Engine 5 2. Options de son ambiant 3.
Compréhension et application de l'atténuation pour un audio réaliste 4. Jouer un son à partir d'un blueprint 5.
Branchements dans l'éditeur de cues sonore 6. Concatenator 7.
Modulateur continu 8. Nœud de délai 9.
Modulateur 10. Randomisation avec le nœud aléatoire 11.
Nœud interrupteur et son usage 15. Ensuite, nous explorerons le méta-son.
Nouvelle méthode de conception sonore pour les jeux, qui est également applicable à la création musicale. Tout ce que les autres jeux réalisent avec musique et son, peut être fait plus simplement avec le méta-son.
Pour cette section, nous étudierons toutes les fonctionnalités de base. En guise d'exemple, nous créerons une musique avec quelques rythmes.
Ensuite, comme autre exemple, nous générerons un son ambiant avec quelques effets. Nous naîtrons :
1.
Création de méta-sons 2. Compréhension des entrées 3.
Répétition de déclenchements 4. Nœud de délai 5.
Entrée de graphe 6. Contrôle des méta-sons à partir de blueprints 7.
Utilisation des mélangeurs 8. Application des sinusoïdes 9.
Fonctionnement des enveloppes 10. Aléation de la lecture audio 11.
Exploitation de l'enveloppe ADSR en flottant 12. Le BPM et son utilisation 13.
Application de notes dans les méta-sons 14. Utilisation des rythmes pour créer de la musique 16.
Ensuite, nous appliquerons toutes les connaissances acquises pour intégrer du son à notre jeu propre. Nous ajouterons l'audio pour les pas et les tirs d'armes.
Pour notre jeu du cours :
1. Nous rechercherons des fichiers audio en ligne 2.
Extraction et conversion des audios trouvés 3. Utilisation des séquences d'animations pour jouer un son lorsque le pied touche le sol 4.
Compréhension des notifications d'animation 17. Le moment est venu d'approfondir notre connaissance des matériaux.
Nous apprendrons des concepts plus avancés et enrichirons notre savoir sur les matériaux à travers des exemples pratiques au fil du cours. Ainsi, la section animation est inépuisable et se développe avec le temps, comme celle sur les matériaux.
Pour cette section, nous couvrirons :
1. Panneau de prévisualisation 2.
Types de données avec couleur de base 3. Rugosité 4.
Échantillon de texture 5. Lerp dans les matériaux 6.
Coordonnées de texture 7. Masque de composant et append 8.
Nœud de temps 9. Panneur 10.
Instances de matériau 11. Commentaires 12.
Nœud sinus 13. Nœud sinus remappé 14.
Animation d'opacité 15. Animation du décalage de position globale 16.
Utilité et usage du nœud de dérivation 17. Contrôle de la luminosité, du contraste, de la saturation et de la teinte 18.
Interrupteur et paramètre de texture 18. Maintenant que nous savons suffisamment sur le matériel et le blueprint, nous pouvons apprendre le système de particules Niagara dans Unreal Engine 5.1.
Pour cette section, nous commencerons par les bases de Niagara et créerons de nombreux effets et leur logique, tels que feu, fumée, éjection de douilles, éclaboussures de sang au sol, éclairs de bouche, etc. Pour ces effets, nous devons d'abord apprendre tout ce qui est fondamental, notamment :
1.
Créer un système Niagara vide 2. Taux d'apparition 3.
Compréhension et application de la vitesse 4. Discussion sur le module de particules initialiser 5.
Courbes 6. Localisation de forme pour l'apparition de particules 7.
Discussion sur les forces dans Niagara, telles que la gravité et la traînée 8. Options Niagara 9.
Utilisation des textures subUV dans Niagara 10. Discussion sur les paramètres Niagara 11.
Divers types de rendu, y compris le rendu par ruban 12. Rendu par lumière 13.
Rendu par maillage 14. Apprentissage du spawn de particules sur le corps du personnage 19.
Dans la section suivante, nous utilisons nos connaissances sur le matériel et Niagara pour créer certains effets pour notre projet de cours :
1. Nous commençons par importer des maillages statiques dans notre système Niagara pour l'éjection de douilles 2.
Création de matériaux pour cette balle et douilles 3. Création de nos VFX et ajout aux armes de notre personnage 4.
Fabrication de matériaux pour éclairs de bouche 5. Conception d'un VFX d'éclair de bouche en utilisant plusieurs émetteurs Niagara 6.
Conception d'un autre système Niagara pour les impacts de balle 7. À la fin, nous apprenons à appliquer automatiquement un décal où la balle frappe 20.
Comme nous avons besoin de différents types de balles, nous devrions en savoir plus sur les collisions et la physique dans UE 5.1. Pour cette raison, dans cette section, nous apprenons :
1.
Notion de collision et physique dans UE 2. Compréhension des collisions simples et complexes 3.
Méthode professionnelle pour créer des collisions simples plus efficaces 4. Simulation physique 5.
Différents types de collisions et leurs événements 6. Présélections et types d'objets pour collision 21.
Avec nos connaissances actuelles, nous créons 3 types de balles pour notre projet :
1. Première balle créée simplement 2.
Deuxième balle avec physique appliquant des forces 3. Troisième balle en utilisant le mouvement de projectile, une bibliothèque créée par les développeurs Unreal 22.
Le moment est venu de discuter des lumières et brumes :
1. Lumière dynamique et lumière pré-calculée 2.
Lumiére ponctuelle 3. Projecteur de lumière 4.
Lumière rectangulaire 5. Éclairage de ciel 6.
Direction de la lumière solaire 23. Maintenant que toutes les bases sont couvertes, il est temps de créer des niveaux.
Nous créerons deux niveaux. Un petite ville et une autre très grande paysage.
Mais en tant que débutant, nous devrions commencer par une petite ville :
1. Discussion sur le marché et ses ressources 2.
Création de matériau composé et son utilisation pour apprendre au-delà de matériaux de cas d'usage pratique 3. Création de routes et de trottoirs 4.
Ajout de flaques 5. Trucs pour le positionnement des objets dans notre niveau 6.
Ajout de choses 7. Ajouter éclairages qui s'allument la nuit et s'éteignent pendant le jour 8.
Ajouter des feux de circulation qui fonctionnent automatiquement et s'activent/désactivent par eux-mêmes 9. Ajouter des arbres et des buissons à l'ancienne 10.
Trucs pour la sélection des objets 11. Utilisation du système de feuillage de manière basique car le feuillage a sa propre section 12.
Utilisation de nanite pour optimiser notre niveau 13. Construction de notre bâtiment et son éclairage 14.
Ajout de cycle jour/nuit à notre scène et apprendre à le faire de deux manières différentes avec leurs avantages 15. Apprentissage sur le jour ou la nuit afin que toute lumière s'éteigne automatiquement pendant le jour 16.
Discussion détaillée sur le répartiteur d'événements 17. Modularisation des bâtiments pour leur utilisation répétée où vous le souhaitez 24.
Dans la prochaine section, nous apprendrons comment créer divers paysages avec Unreal Engine et Gaea :
1. Création de paysages dans Unreal Engine 2.
Utilisation de landmass pour créer un paysage 3. Discussions sur l'océan dans Unreal 4.
Discussion sur les rivères 5. Utilisation de Gaea, un logiciel cool et facile pour créer des paysages impressionnants 6.
Discussions sur le graphe de Gaea et son fonctionnement 7. Importation des paysages Gaea dans Unreal Engine 8.
Calculs pour importation de Gaea à Unreal 25. Utilisation de nos compétences pour créer un paysage pour notre projet de cours.
Pour cela, nous utilisons Gaea pour concevoir :
1. Création de monts 2.
Combinaison et transformation des masses terrestres dans Gaea 3. Construction de notre paysage 4.
Importation dans Unreal Engine avec calculs appropriés 26. Le moment est venu de découvrir tous les trucs pour créer des matériaux pour nos paysages :
1.
Téléchargement des textures adaptées pour notre paysage 2. Discussion sur les fonctions de matériaux et leur application 3.
Compréhension des entrées de fonction de matériau 4. Discussion sur les textures ORD 5.
Faire fade la profondeur de la caméra 6. Bombardement de textures 7.
Variation de macro 8. Alignement mondial des textures 27.
Prochain développement :
création de notre matériau paysager automatique en mode modulaire pour l'usage là où nous le voulons :
1. Création de matériau paysager automatique 2.
Utilisation des fonctions de matériau apprises précédemment pour rendre le tout plus modulaire et lisible 3. Investigation sur la priorité des paramètres 4.
Correction des valeurs de spéculaire pour le paysage 5. Ajout de normalité pour notre paysage 6.
Utilisation des textures ORD pour notre matériau 7. Utilisation du mélange de couches 8.
Apprentissage sur la peinture de paysage 9. Création de chemins de flux dans Gaea 10.
Discussion sur les couches de pentes 11. Calcul de nos propres couches de pentes 12.
Apprentissage de l'alignement de mélange mondial 13. Création de transition de l'herbe au sol 14.
Création de matériau de neige 15. Utilisation du nœud de position mondiale 16.
Apprentissage sur l'ajout automatique de neige au sommet des montagnes 28. Prochaine discussion :
le système de feuillage.
Deux types existant :
avec et sans collision. Un nouveau concept dans Unreal Engine avec collision :
1.
Initialement, discussion sur feuillage manuel 2. Suivant, discussion sur herbe automatique 3.
Troisième discussion :
spawn procédural d'arbres 4. Discussion sur Cluster, distance de courbe 5.
Pour l'optimisation :
discussion sur LOD ou niveaux de détails 6. Apprentissage du spawn automatique des arbres en certains endroits et non en d'autres 7.
Discussion sur les options en fin d'étude 29. Discussion sur l'IA dans UE5.1 :
1.
Téléchargement d'actifs et création de matériaux pour eux 2. Discussions sur toutes les nécessités de création pour que l'IA fonctionne 3.
Fonction décliné d'IA 4. Enseignement au droïde de patrouiller entre deux lieux 5.
Apprentissage au droïde de suivre le joueur si ce dernier s'approche du droïde 6. Discussion finale sur le tableau noir, les décorateurs et le nœud sélecteur 30.
Le droïde est sympa, mais il faut de meilleurs ennemis à éradiquer. On choisi l'idée de zombies comme ennemis :
1.
Téléchargement de personnage zombie depuis mixamo 2. Création de classe de personnage pour notre zombie 3.
Vérification de tir de tête lors de la visée zombie 4. Discussion sur le matériau de surface et ses types 5.
Conception de matériau sanguin 6. Conception d'un système Niagara pour impacts sanglants au sol 7.
Fabrication de matériau de décal pour les sanglants impacts lors de tirs sur zombie 8. Fabrication de barres de vie pour les zombies 9.
Animation des zombies pour application dans le jeu 10. Fabrication de numéros de coups avec animation 31.
Maintenant que le personnage zombie est prêt, on peut créer une IA :
1. Création d'IA pour le zombie pour patrouiller entre deux points 2.
Lorsqu'il aperçoit le joueur, il poursuit 3. Lorsqu'un joueur est proche, attaquer 4.
Tir sur zombie encouragera la poursuite 5. Téléchargement de plus de skins pour une plus grande variété de zombies 32.
Le moment est venu de parfaire notre personnage joueur avec nouvelle fonctionnalité :
1. Création de barre de santé 2.
Animation de barre de santé emprise par zombie 3. Fabrication d'objet comme un bouclier 4.
Création de mouvement pour ramassage 5. Luminescence pour matériau d'objet 6.
Faire UI de collecte d'informations sur l'objet 7. Animation pour UI incluse 33.
Présentation d'une fonctionnalité inédite dans Unreal Engine :
le control rig :
1. Création de control rig 2.
Notions sur contrôles 3. Astuces création rapide de contrôles 4.
Initiation IK 5. Création d'animation spécifique avec forward solve 6.
Modification des animations par backward solve 7. Initier Full body IK 8.
Plein exploitation IK pour toucher sol pendant escalade sur personnage 34. Utilisation de notre savoir avec nouveaux nœuds pour concevoir un menu principal attrayant :
1.
Création de caméra, permutation entre elles 2. Animation des caméras à l'aide du séquenceur de niveau 3.
Finalisation avec création de menu principal visuel avec niveau premier conçu ensemble
Programme
- Introduction à Unreal Engine 5
- Bases des Blueprints
- Travailler avec les acteurs
- Construire des environnements de base
- Matériaux et textures
- Éclairage et rendu
- Techniques avancées des Blueprints
- Mécaniques de jeu et interactivité
- Physique et collision
- Conception et mise en œuvre d'interface utilisateur
- Audio dans Unreal Engine 5
- Sujets avancés
- Projet de fin d'études
- Conclusion et prochaines étapes
Enseigné par
Unreal magic
Sujets
Programmation