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Programación de Juegos: Construcción de un Motor de Juego al Estilo Zelda con Sistemas de Componentes de Entidad - Conferencia 16
Sumérgete en los fundamentos de la programación de videojuegos a través de una tarea al estilo Zelda, cubriendo la gestión de entidades, sistemas de IA, manejo de activos e implementación de física en C++ con gráficos SFML.
Dave Churchill
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Dave Churchill
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Resumen
Sumérgete en los fundamentos de la programación de videojuegos a través de una tarea al estilo Zelda, cubriendo la gestión de entidades, sistemas de IA, manejo de activos e implementación de física en C++ con gráficos SFML.
Programa de estudio
- Introducción a la Programación de Juegos con SFML
- Fundamentos de un Motor de Juego Estilo Zelda
- Arquitectura del Sistema de Entidades y Componentes (ECS)
- Gestión de Entidades
- Sistemas de Inteligencia Artificial
- Gestión de Recursos
- Implementación de Física
- Implementación de Mecánicas de Juego
- Integración de Sonido y Música
- Depuración y Optimización
- Proyecto Final: Construcción de un Juego Simple Estilo Zelda
- Siguientes Pasos y Temas Avanzados
Descripción general de los gráficos de SFML y configuración
Configuración de un entorno de desarrollo
Mecánicas centrales y consideraciones de diseño
Arquitectura del bucle del juego
Introducción al ECS
Implementación de entidades, componentes y sistemas
Creación y eliminación dinámica de entidades
Arquitectura basada en componentes
Panorama general de la IA en juegos
Implementación de comportamientos básicos de enemigos
Algoritmos de búsqueda de caminos
Importación y gestión de sprites y texturas
Implementación de hojas de sprites para animaciones
Detección básica de colisiones y respuesta
Interacciones de objetos en movimiento y estáticos
Movimiento del jugador y manejo de entradas
Interacciones de personajes y sistemas de combate
Reproducción de efectos de sonido y ajuste de volúmenes
Adición de música de fondo
Cuellos de botella comunes en el rendimiento en ECS
Estrategias y herramientas de depuración
Establecimiento de objetivos y alcance del proyecto
Implementación de características del juego y pulido
Introducción a la redes en juegos
Dirección para el aprendizaje y mejora continua
Asignaturas
Programación